Ready player one: la realtà virtuale al cinema

Ready Player One

“Ready player one”, per la regia di Steven Spielberg, nelle sale cinematografiche in questi giorni, tratto dal romanzo dello statunitense Ernest Cline “Player one” del 2010, è la nuova versione della trasposizione del concetto di “realtà virtuale” al cinema. Ci voleva l’arguto romanzo di Cline, intriso di cultura pop anni ’80 e ’90, con la mano appassionata e sapiente di Spielberg, per arrivare alla consapevolezza più realistica riguardo questo argomento: cioè che la realtà virtuale è meravigliosamente quanto insidiosamente vicina.

L’ipotesi di un soppiantamento della realtà che viviamo con una virtuale, è resa plausibilmente realistica da una cosa che di realistico non possiede nulla: il videogioco. Un metodo di intrattenimento che ha assunto varie forme legate al progresso degli strumenti e dei supporti per usufruirne, ma che alle sue fondamenta conserva il cinico radicamento umano dell’insoddisfazione. L’uomo non è mai soddisfatto, desidera sempre il di più, il diverso, e crea quindi una realtà in cui può entrarne in possesso, e andare avanti in questa escalation.

Il videogioco. Questa parola che, ormai ricollegata esclusivamente alle console iper-avveneristiche o alla portabilità dei giochi direttamente sugli smart phone, fino a qualche anno fa significava ancora “giocare insieme”.

Ora è il mezzo più adatto per l’ingresso in una realtà virtuale.

Il film di Spielberg ci mostra le più avanzate tecnologie per videogames attualmente in commercio, o in sperimentazione. Niente più joystick, console e altri obsoleti oggetti. Ora il videogioco siamo noi. Il videogioco è parte integrante dell’individuo, ne determina la sagoma e le estremità. La fantasia dei ragazzini, che rappresenta la capacità del cervello di elaborare anche ciò che non vede e di rafforzare la sfera del ragionamento, è soppressa dalla mancanza di limiti in ciò che si può vedere. Il videogioco moderno ha raggiunto la possibilità di condivisione, di elaborazione tattile, di cognizione sensitiva a 360°.

La cosa che rende realistico questo scenario, è la possibilità e il mantenimento del controllo.

Niente utopistiche congetture sulla supremazia delle “macchine”, al contrario l’uomo detiene sempre il controllo e la scelta di entrare o uscire dalla realtà virtuale, in relazione ovviamente a quanto ne è assuefatto. Altrettanto realistiche sono quindi le ipotesi sul cambiamento nelle metodologie di connessione sociale. Le persone interagiscono con altri individui mostrandosi nella forma a loro più congeniale, fanno amicizia, si innamorano, pur non essendosi mai incontrate nella realtà.

Un’immensa espansione del concetto di social network. Ma in questo caso ci viene mostrata un risvolto futuro molto realistico e, soprattutto, quasi inevitabile.

Le interazioni sociali sono la base della costruzione di una società civile. Ma se cambiano i dettami e i metodi di interazione, cosa potrebbe accadere?

Il buonismo imperante nel romanzo e nel film sopra citato, spezza la ventata di realismo (paradossalmente un concetto instillato da un film incentrato su una realtà “irreale”) ma dovremmo porci interrogativi che ci facciano comprendere fino a che punto gli individui possono controllare se stessi all’interno di una realtà in cui tutto è permesso. Ovviamente il problema nasce solo nel momento in cui ciò che succede nella realtà virtuale si ripercuote nella realtà che viviamo, fino a quel momento, largo al divertimento e al puro intrattenimento, largo alla realtà virtuale considerata solo come un gioco, un gioco che in poco tempo potrebbe evolversi in un’ambizione più grande.

Trevor

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